ARDUINO Sensor Buzzer 5V eining
Arduino Sensor Buzzer 5V notendahandbók
Arduino Sensor Buzzer 5V er rafeindabúnaður sem notaður er til að spila tóna og laglínur. Það tekur forskottage af getu örgjörvans til að framleiða PWM merki til að spila tónlist. Smiðurinn er tengdur við pinna númer 9, sem styður virkni þess að skrifa PWM merki á hann.
Það er mikilvægt að hafa í huga að hljóðmerki hafa pólun. Viðskiptatæki hafa venjulega rauðan og svartan vír, sem gefur til kynna hvernig á að stinga því í töfluna.
Vörutenging
Arduino | 5V | GND | Pinna 9 |
---|---|---|---|
+ | S |
ExampLe 1: Spila laglínu
// Play Melody
// ----------
// Program to play a simple melody
//
// Tones are created by quickly pulsing a speaker on and off
// using PWM, to create signature frequencies.
//
// Each note has a frequency, created by varying the period of
// vibration, measured in microseconds. We'll use pulse-width
// modulation (PWM) to create that vibration.
//
// We calculate the pulse-width to be half the period; we pulse
Til að nota Arduino Sensor Buzzer 5V skaltu fylgja þessum skrefum:
- Tengdu 5V pinna Arduino töflunnar við jákvæða (+) tengi hljóðgjafans.
- Tengdu GND pinna Arduino borðsins við jarðtengingu hljóðgjafans (GND).
- Tengdu pinna 9 á Arduino borðinu við hljóðmerki (S) tengi.
Þegar tengingarnar eru komnar geturðu hlaðið upp tdampfærðu kóðann á Arduino borðið þitt. Þessi kóði mun spila einfalda laglínu með því að nota púlsbreiddarmótun (PWM) til að búa til mismunandi tóna.
Spila Melody
- Þetta frvample notar hljóðmerki til að spila laglínur. Við erum að taka forskottage af getu örgjörva til að framleiða PWM merki til að spila tónlist.
- Suð er ekkert annað en rafeindabúnaður sem er notaður til að spila tóna í okkar fyrrverandiampVið erum að tengja hljóðmerkið á pinna númer 9, sem styður virkni þess að skrifa PWM merki á hann, en ekki bara venjulegt HÁTT eða LÁGT gildi.
- Fyrsta fyrrvampLeið af kóðanum mun bara senda ferhyrningsbylgju til hljóðmerkisins, en sá seinni mun nýta sér PWM virknina til að stjórna hljóðstyrknum með því að breyta púlsbreiddinni.
- Annað sem þarf að muna er að hljóðmerki hafa pólun, verslunartæki eru venjulega með rauðum og svörtum vírum sem gefa til kynna hvernig á að tengja það við borðið.
Tenging
- Arduino 412 ARDUINO SNJAMA 5V
- 5V +
- GND -
- Pinna 9 S
ExampLe 1: Spila laglínu
- Spila Melody
- ————
- Forrit til að spila einfalda lag
- Tónar eru búnir til með því að kveikja og slökkva á hátalara hratt
- með PWM, til að búa til undirskriftartíðni.
- Hver nóta hefur tíðni, búin til með því að breyta tímabilinu á
- titringur, mældur í míkrósekúndum. Við munum nota púlsbreidd
- mótun (PWM) til að búa til þann titring.
- Við reiknum út að púlsbreiddin sé hálft tímabilið; við púlsum * hátalarann HÁTT fyrir 'púlsbreidd' míkrósekúndur, síðan LÁG
- fyrir 'púlsbreidd' míkrósekúndur.
- Þessi púls skapar titring á æskilegri tíðni.
- (klofin) 2005 D. Cuartielles fyrir K3
- Endurgerð og athugasemdir 2006 leir.shirky@nyu.edu
- Sjá ATHUGIÐ í athugasemdum í lokin fyrir mögulegar úrbætur
- Forritið þykist halda tóni í „tímalengd“ míkrósekúndur.
- Lygar lygar lygar! Það heldur í að minnsta kosti 'lengd' míkrósekúndur, _plús_
- allir kostnaður sem myndast með því að hækka liðinn_tíma (gæti verið umfram
- 3K míkrósekúndur) _plus_ kostnaður við lykkju og tvær digitalWrites()
- Fyrir vikið spilar tónn „lengd“ mun hægar en hvíld
- af 'lengd'. rest_count býr til lykkjubreytu til að koma með 'rest' slög
- í takt við „tón“ slög af sömu lengd.
- rest_count verður fyrir áhrifum af flísararkitektúr og hraða, sem og
-
- kostnaður frá hvaða forritum sem er. Fortíðarhegðun er engin trygging fyrir framtíðinni
- frammistaða. Mílufjöldi getur verið mismunandi. Ljós öryggi og komast í burtu.
- Þetta gæti notað fjölda endurbóta:
- ADD kóða til að láta forritarann tilgreina hversu oft laglínan ætti að vera
- lykkja áður en hætt er
- BÆTTU við annarri áttund
- FÆRÐU takt, hlé og hvíld_tala til að #skilgreina fullyrðingar
- ENDURSKRIFA til að innihalda hljóðstyrk með því að nota analogWrite, eins og með annað forritið kl
- http://www.arduino.cc/en/Tutorial/PlayMelody
- Bættu við kóða til að stilla taktinn með potti eða öðru inntakstæki
- Bættu við kóða til að taka takt eða hljóðstyrk stillanleg með raðsamskiptum
- (Karfst 0005 eða hærra.)
- ADD kóða til að búa til tónjafnvægi (hærra eða lægra) í gegnum pottinn o.s.frv
- SKIPTA út handahófskenndri lag með upphafsstöngum fyrir „Smoke on the Water“
- Önnur útgáfa, með hljóðstyrksstillingu með því að nota analogWrite()
Spila Melody
Forrit til að spila laglínur sem eru geymdar í fylki, það þarf að vita * um tímasetningarvandamál og um hvernig á að spila tóna.
- Útreikningur tónanna er gerður eftir stærðfræðilegri * aðgerð:
- timeHigh = 1/(2 * tóntíðni) = tímabil / 2
- þar sem mismunandi tónum er lýst eins og í töflunni:
- nótu tíðnitímabil PW (timeHigh)
- c 261 Hz 3830 1915
- d 294 Hz 3400 1700
- e 329 Hz 3038 1519
- f 349 Hz 2864 1432
- g 392 Hz 2550 1275
- 440 Hz 2272 1136
- b 493 Hz 2028 1014
- C 523 Hz 1912 956
- (klofin) 2005 D. Cuartielles fyrir K3 */
Skjöl / auðlindir
![]() |
ARDUINO Sensor Buzzer 5V eining [pdfNotendahandbók 412, Sensor Buzzer 5V eining, Buzzer 5V eining, 5V eining |