Námsauðlindir-merki

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang

Námsúrræði-LER2936-kóðun-Vélmenni-STEM-leikfangavara

Við kynnum Botley, kóðunarvélmennið

Kóðun er tungumálið sem við notum til að hafa samskipti við tölvur. Þegar þú forritar Botley með því að nota meðfylgjandi fjarforritara, tekur þú þátt í grunnformi „kóðun“. Að byrja á grunnatriðum raðforritunar er frábær leið til að byrja í heimi erfðaskrárinnar. Svo hvers vegna er að læra þetta svona mikilvægt? Vegna þess að það hjálpar til við að kenna og hvetja:

  1. Grunnhugtök kóðunar
  2. Háþróuð kóðunarhugtök eins og Ef/Þá rökfræði
  3. Gagnrýnin hugsun
  4. Staðbundin hugtök
  5. Samvinna og teymisvinna

Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Settið inniheldur

  • 1 Botley vélmenni
  • 1 fjarforritari
  • Aftanlegur vélmenni armar
  • 40 Kóðunarkort

Grunnaðgerð

Power— Renndu þessum rofa til að skipta á milli OFF, CODE og LINE eftirfarandi stillinga.

Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Notkun fjarforritara

Þú getur forritað Botley með því að nota fjarforritara. Ýttu á þessa hnappa til að slá inn skipanir.

Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Að setja rafhlöður í
Botley þarf (3) þrjár AAA rafhlöður. Fjarforritarinn þarf (2) tvær AAA rafhlöður. Vinsamlegast fylgdu leiðbeiningunum um uppsetningu rafhlöðunnar á blaðsíðu 6 í þessari handbók.

Athugið: Þegar rafhlöðurnar eru lágar, mun Botley pípa ítrekað og virkni verður takmörkuð. Vinsamlegast settu nýjar rafhlöður í

Að byrja

Í CODE ham táknar hver örvarhnappur sem þú ýtir á skref í kóðanum þínum. Þegar þú sendir kóðann þinn til Botley mun hann framkvæma öll skrefin í röð. Ljósin efst á Botley kvikna í upphafi hvers skrefs. Botley mun stoppa og gefa frá sér hljóð þegar hann klárar kóðann.

  • HÆTTU Botley frá því að hreyfa sig hvenær sem er með því að ýta á miðhnappinn ofan á honum.
  • Hreinsa: eyðir öllum áður forrituðum skrefum. Athugaðu að fjarforritari heldur kóða jafnvel þótt kveikt sé á Botley. Ýttu á CLEAR til að hefja nýtt forrit. Botley slekkur á sér ef hann er látinn vera aðgerðalaus í 5 mínútur. Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að vekja hann.

Byrjaðu með einföldu forriti. Prufaðu þetta:

  1.  Renndu POWER rofanum neðst á Botley á CODE.
  2. Settu Botley á gólfið (hann virkar best á hörðu yfirborði).
  3. Ýttu á ÁFRAM örina á fjarstýringunni.
  4. Beindu fjarforritara að Botley og ýttu á sendihnappinn.
  5. Botley kviknar, gefur frá sér hljóð til að gefa til kynna að forritið hafi verið sent og færist eitt skref áfram.

Athugið: Ef þú heyrir neikvætt hljóð eftir að hafa ýtt á sendihnappinn:

  • Ýttu aftur á TRANSMIT. (Ekki fara aftur inn í forritið þitt - það verður áfram í minni fjarforritara þar til þú hreinsar það.)
  • Athugaðu að POWER hnappurinn neðst á Botley sé í CODE stöðunni
  • Athugaðu lýsingu umhverfisins. Björt ljós getur haft áhrif á hvernig fjarforritarinn virkar.
  • Beindu fjarforritara beint á Botley.
  • Færðu fjarforritara nær Botley.

Prófaðu nú lengra forrit. Prufaðu þetta:

  1. Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
  2.  Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, ÁFRAM, HÆGRI, HÆGRI, ÁFRAM.
  3. Ýttu á TRANSMIT og Botley mun keyra forritið

Ábendingar:

  1.  HÆTTU Botley hvenær sem er með því að ýta á miðhnappinn ofan á honum.
  2. Það fer eftir lýsingu, þú getur sent forrit frá allt að 10' fjarlægð (Botley virkar best í venjulegri herbergislýsingu).
  3. Þú getur bætt skrefum við forrit. Þegar Botley hefur lokið við forrit geturðu bætt við fleiri skrefum með því að slá þau inn í fjarforritara. Þegar þú ýtir á TRANSMIT mun Botley endurræsa forritið frá upphafi og bæta við viðbótarskrefunum í lokin.
  4. Botley getur framkvæmt röð allt að 80 skref! Ef þú slærð inn forritaða röð sem fer yfir 80 skref heyrir þú hljóð sem gefur til kynna að þrepamörkum hafi verið náð.

Lykkjur

Faglegir forritarar og kóðarar reyna að vinna eins vel og hægt er. Ein leið til að gera þetta er með því að nota LOOPS til að endurtaka röð skrefa. Að framkvæma verkefni í sem fæstum skrefum er frábær leið til að gera kóðann þinn skilvirkan. Í hvert skipti sem þú ýtir á LOOP hnappinn mun Botley endurtaka þá röð.

Prófaðu þetta (í CODE ham):

  1. Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
  2. Ýttu aftur á LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (til að endurtaka skrefin).
  3. Ýttu á TRANSMIT.

Botley mun flytja tvær 360 myndir og snúa sér tvisvar

Bættu nú við lykkju í miðju forrits. Prufaðu þetta:

  1. Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
  2. Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, LOOP, HÆGRI, VINSTRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Ýttu á TRANSMIT og Botley mun keyra forritið.

Þú getur notað LOOP eins oft og þú vilt, svo framarlega sem þú ferð ekki yfir hámarksfjölda skrefa (80).

Hlutagreining og ef/þá forritun

Ef/þá forritun er leið til að kenna vélmenni hvernig á að haga sér við ákveðnar aðstæður. Við notum Ef/Þá hegðun og rökfræði allan tímann. Til dæmisample, EF það lítur út fyrir að rigna úti, þá gætum við verið með regnhlíf. Hægt er að forrita vélmenni til að nota skynjara til að hafa samskipti við heiminn í kringum sig. Botley er með hlutskynjara (OD) sem getur hjálpað honum að „sjá“ hluti á vegi hans. Notkun þessa skynjara er frábær leið til að læra um If/ Then forritun.

Prófaðu þetta (í CODE ham):

  1. Settu hlut (eins og bolla) um 10 tommur beint fyrir framan Botley.
  2. Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
  3. Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, ÁFRAM, ÁFRAM.
  4.  Ýttu á OBJECT DETECTION (OD) hnappinn. Þú munt heyra hljóð rauða ljóssins á fjarstýringunni. Forritarinn logar áfram til að gefa til kynna að kveikt sé á OD skynjara. Næst skaltu slá inn hvað þú vilt að BOTLEY geri ef hann „sér“ hlut á vegi hans - reyndu HÆGRI, ÁFRAM, VINSTRI.Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Ýttu á TRANSMIT.

Botley mun framkvæma röðina. EF Botley „sér“ hlut á vegi hans, ÞÁ mun hann framkvæma aðra röðina. Hann mun síðan klára upprunalegu röðina.

Athugið:

OD skynjari Botleys er á milli augna hans. Hann finnur aðeins hluti sem eru beint fyrir framan hann og eru að minnsta kosti 2" á hæð og 11⁄2" á breidd. Ef Botley „sér“ ekki hlut fyrir framan sig, athugaðu eftirfarandi:

  • Er POWER takkinn neðst á Botley í CODE stöðunni?
  • Er kveikt á hlutskynjaranum (rauða ljósið á forritaranum ætti að loga)?
  • Er hluturinn of lítill?
  • Er hluturinn beint fyrir framan Botley?
  • Er lýsingin of björt? Botley virkar best í venjulegri herbergislýsingu. Frammistaða hans gæti verið ósamræmi í mjög björtu sólarljósi.
  • Botley mun ekki halda áfram þegar hann „sér“ hlut. Hann mun bara tútta þangað til þú færir hlutinn úr vegi hans.

Svart lína fylgir

Botley er með sérstakan skynjara undir sér sem gerir honum kleift að fylgja svartri línu. Þú getur líka dregið leið þína fyrir Botley að fylgja. Notaðu hvítt blað og þykkt svart merki. Handteiknaðar línur verða að vera á milli 4 mm og 10 mm breiðar og heilar svartar á móti hvítu. Athugaðu að hvers kyns dökk mynstur eða litabreyting mun hafa áhrif á hreyfingar hans, svo vertu viss um að það séu engar aðrar lita- eða yfirborðsbreytingar nálægt svörtu línunni. Teiknaðu eitthvað á þessa leið:

Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley mun snúa við og fara til baka þegar hann nær enda línunnar.

Prófaðu þetta:

  1.  Renndu POWER rofanum neðst á Botley í LINE.
  2. Settu Botley á svörtu línuna. Skynjarinn á botni Botley þarf að vera beint yfir svörtu línuna. Námsúrræði-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að byrja að fylgja línu. Ef hann heldur áfram að snúast, ýttu honum nær línunni — hann segir „Ah-ha“ þegar hann finnur línuna.
  4. Ýttu aftur á miðhnappinn til að stöðva Botley—eða taktu hann bara upp!

Aftanlegur vélmennaarmur

Botley kemur útbúinn með losanlegum vélmennaörmum, hannaðir til að hjálpa honum að framkvæma verkefni. Smella gírnum á andlit Botley og stingdu vélmennaörmunum tveimur í. Botley getur nú hreyft hluti. Settu upp völundarhús og reyndu að búa til kóða til að beina Botley að færa hlut frá einum stað til annars.

Athugið: Eiginleikinn fyrir hlutgreiningu (OD) mun ekki virka vel þegar losanlegu vélmennaarmarnir eru festir á. Vinsamlega fjarlægðu losanlega vélmennaarma þegar þú notar þennan eiginleika.

Kóðunarkort

Notaðu kóðunarspjöldin til að fylgjast með hverju skrefi í kóðanum þínum. Hvert spil inniheldur stefnu eða „skref“ til að forrita inn í Botley. Þessi kort eru litasamræmd til að passa við hnappana á fjarforritara.
Við mælum með að stilla kóðunarspjöldunum upp lárétt í röð til að spegla hvert skref í forritinu þínu og hjálpa til við að fylgja og muna röðina.

Páskaegg og faldir eiginleikar

Sláðu inn þessar raðir á fjarforritara til að láta Botley framkvæma leynileg brellur! Ýttu á CLEAR áður en þú prófar hvern og einn.

  1.  Áfram, Áfram, Hægri, Hægri, Áfram. Ýttu síðan á Senda. Botley vill segja "Hæ!"
  2. Áfram, Áfram, Áfram, Áfram, Áfram, Áfram (það er Áfram x 6). Ýttu síðan á Senda. Botley skemmtir sér núna!
  3. Hægri, Hægri, Hægri, Hægri, Vinstri, Vinstri, Vinstri, Vinstri og Senda. Uh-ó, Botley er svolítið sviminn.

Fyrir enn fleiri ráð, brellur og falda eiginleika skaltu fara á http://learningresources.com/botley

Úrræðaleit

Fjarforritari / sendir kóða
Ef þú heyrir neikvætt hljóð eftir að hafa ýtt á TRANSMIT hnappinn skaltu prófa eftirfarandi:

  • Athugaðu lýsinguna. Björt ljós getur haft áhrif á hvernig fjarforritarinn virkar.
  • Beindu fjarforritara beint á Botley.
  • Færðu fjarforritara nær Botley.
  • Botley er hægt að forrita með að hámarki 80 skrefum. Vertu viss um að forritaður kóði sé 80 skref eða færri. Botley slekkur á sér eftir 5 mínútur ef hann er látinn vera aðgerðalaus. Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að vekja hann. (Hann mun reyna að ná athygli þinni fjórum sinnum áður en hann slekkur á sér.)
  • Gakktu úr skugga um að nýjar rafhlöður séu rétt settar í bæði Botley og fjarforritara.
  • Athugaðu hvort ekkert hindri linsuna á forritaranum eða efst á Botley

hreyfingar Botley
Ef Botley hreyfist ekki rétt skaltu athuga eftirfarandi:

  • Vertu viss um að hjól Botley geti hreyfst frjálslega og ekkert hindrar hreyfingu þeirra.
  • Botley getur hreyft sig á ýmsum flötum en virkar best á sléttum, flötum flötum eins og við eða flísum.
  • Ekki nota Botley í sandi eða vatni.
  • Gakktu úr skugga um að nýjar rafhlöður séu rétt settar í bæði Botley og fjarforritara.

Hlutagreining

Ef Botley greinir ekki hluti eða vinnur rangt með þessum eiginleika skaltu athuga eftirfarandi:

  • Fjarlægðu losanlega vélmennaarma áður en þú notar hlutgreiningu.
  • Ef Botley er ekki að „sjá“ hlut, athugaðu stærð hans og lögun. Hlutir ættu að vera að minnsta kosti 2" á hæð og 1½" á breidd.
  • Þegar OD er ​​á mun Botley ekki halda áfram þegar hann „sér“ hlut - hann verður bara á sínum stað og túttir þar til þú færir hlutinn úr vegi hans. Prófaðu að endurforrita Botley til að fara í kringum hlutinn.

Upplýsingar um rafhlöðu

Þegar rafhlöðurnar eru lágar mun Botley pípa ítrekað. Vinsamlegast settu nýjar rafhlöður í til að halda áfram að nota Botley.

Setja í eða skipta um rafhlöður

VIÐVÖRUN:

Til að koma í veg fyrir rafhlöðuleka, vinsamlegast fylgdu þessum leiðbeiningum vandlega.
Ef þessum leiðbeiningum er ekki fylgt getur það leitt til leka á rafhlöðusýru sem getur valdið bruna, líkamstjóni og eignatjóni.

Krefst: 5 x 1.5V AAA rafhlöður og Phillips skrúfjárn

  • Fullorðið fólk ætti að setja upp eða skipta um rafhlöður.
  • Botley þarf (3) þrjár AAA rafhlöður. Fjarforritarinn þarf (2) AAA rafhlöður.
  • Bæði á Botley og fjarforritara er rafhlöðuhólfið staðsett á bakhlið tækisins.
  • Til að setja upp rafhlöður, losaðu fyrst skrúfuna með Phillips skrúfjárni og fjarlægðu hurðina á rafhlöðuhólfinu. Settu rafhlöður eins og tilgreint er inni í hólfinu.
  • Skiptu um hurðina á hólfinu og festu hana með skrúfu.

Ábendingar um umhirðu og viðhald rafhlöðu

  • Notaðu (3) þrjár AAA rafhlöður fyrir Botley og (2) tvær AAA rafhlöður fyrir fjarforritara.
  • Vertu viss um að setja rafhlöður rétt (með eftirliti fullorðinna) og fylgdu alltaf leiðbeiningum leikfangsins og rafhlöðuframleiðanda.
  • Ekki blanda saman basískum, venjulegum (kolefni-sink) eða endurhlaðanlegum (nikkel-kadmíum) rafhlöðum.
  • Ekki blanda saman nýjum og notuðum rafhlöðum.
  • Settu rafhlöðuna í rétta pólun. Jákvæða (+) og neikvæða (-) endar verða að vera settir í réttar áttir eins og tilgreint er inni í rafhlöðuhólfinu.
  • Ekki hlaða óendurhlaðanlegar rafhlöður.
  •  Aðeins skal hlaða hleðslurafhlöður undir eftirliti fullorðinna.
  • Fjarlægðu endurhlaðanlegar rafhlöður úr leikfanginu áður en það er hlaðið.
  • Notaðu aðeins rafhlöður af sömu eða samsvarandi gerð.
  • Ekki skammhlaupa straumspennu.
  • Fjarlægðu alltaf veikar eða tómar rafhlöður úr vörunni.
  • Fjarlægðu rafhlöður ef varan verður geymd í langan tíma.
  • Geymið við stofuhita.
  • Til að þrífa, þurrkaðu yfirborð einingarinnar með þurrum klút.
  • Vinsamlegast geymdu þessar leiðbeiningar til síðari viðmiðunar.

Algengar spurningar

Hver er helsti fræðsluávinningurinn af námsauðlindum LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfanginu?

Námsauðlindirnar LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang hjálpar börnum að þróa nauðsynlega kóðunarfærni með praktískum leik og vandamálalausnum.

Fyrir hvaða aldurshóp henta námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfangið?

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfangið er hannað fyrir börn á aldrinum 5 ára og eldri, sem gerir það fullkomið fyrir snemma nemendur sem hafa áhuga á STEM.

Er hægt að nota námsauðlindir LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfang til að kenna grunnhugtök kóðunar?

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang kynnir börnum grunnhugtök kóðunar eins og raðgreiningu, lykkjur og lausn vandamála.

Hversu margar athafnir eða áskoranir eru innifalin í námsauðlindum LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfanginu?

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfangið kemur með 20 gagnvirkum áskorunum til að auka kóðunarfærni barns.

Hvaða efni eru notuð til að búa til námsauðlindir LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfang?

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfangið er gert úr endingargóðu, hágæða plasti sem þolir grófan leik.

Hvernig hvetur námsauðlindir LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfang til gagnrýninnar hugsunar?

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang hvetur til gagnrýninnar hugsunar með því að krefjast þess að börn skipuleggi, prófi og betrumbætir kóðunarskipanir sínar til að leysa áskoranir.

Hvaða kóðunartungumál eru kynnt í gegnum námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang?

Þó að námsauðlindir LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfang noti ekki ákveðin kóðunarmál, kynnir það grunnhugtök kóðunar sem eiga við um ýmis forritunarmál.

Hver er áætluð stærð námsauðlinda LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfangsins?

Námsauðlindir LER2936 kóðunarvélmenni STEM leikfangið er fyrirferðarlítið og færanlegt, um það bil 8 tommur á hæð.

Hvað er námsefni LER2936?

Námsúrræðin LER2936 er Botley kóðunarvélmenni, STEM leikfang sem er hannað til að kenna ungum börnum grunnatriði kóðunar með gagnvirkum, skjálausum leik.

Hvers konar athafnir geta börn stundað með námsgögnum LER2936?

Börn geta tekið þátt í ýmsum athöfnum eins og að vafra um hindrunarbrautir, fylgja kóðunarskipunum og nota ef/þá rökfræði til að forrita Botley.

Hvernig hjálpar námsauðlindir LER2936 að þróa gagnrýna hugsun?

Námsauðlindirnar LER2936 stuðlar að gagnrýnni hugsun þegar börn skipuleggja og framkvæma kóðunarraðir til að ná tilteknum verkefnum með vélmenninu.

Vídeónámsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang

Sækja þetta pdf: Námsefni LER2936 Kóðunarvélmenni STEM leikfang notendahandbók

Tilvísunartengill

Námsauðlindir LER2936 Kóðunarvélmenni STEM Toy Notendahandbók-tækisskýrsla

Heimildir

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *