Yfirborðsaðgerðir á VEX GO Mars-jeppanum

Tæknilýsing:
- Vöruheiti: VEX GO – Mars-jeppi og yfirborðsaðgerðaeining
- Markhópur: 3. bekkur+ (8 ára og eldri)
- Tími á hverja rannsóknarstofu: 40 mínútur
Upplýsingar um vöru
Einingin VEX GO – Mars-jeppi og yfirborðsaðgerðir er hönnuð til að hjálpa nemendum að læra að vinna með VEXcode GO og kóðagrunn til að leysa áskoranir. Í gegnum eininguna munu nemendur læra að skipuleggja og raða hegðun til að leysa verkefni hver fyrir sig eða í samvinnu. Einingin er innblásin af aðgerðum Perseverance-jeppans og Mars 2020 leiðangursins.
Tilraun 1 – Safnaðu Sample:
Aðalspurning: Hvernig get ég keyrt kóðagrunninn minn á hlut?
Einingastaðlar:
- CSTA 1A-AP-10: Þróa forrit með raðgreiningum og einföldum lykkjum til að tjá hugmyndir eða leysa vandamál.
Hvernig staðall er náð:
Í tilraun 1 munu nemendur smíða VEXcode GO verkefni til að knýja kóðagrunninn til að safna og skila eins ogampÞeir þurfa að raða verkefninu rétt svo að kóðagrunnurinn keyri á staðinn, safni sample, og skilar því aftur að grunnstöðinni.
Tilraun 2 – Safna og skila þremur Samples:
Einingastaðlar:
- CCSS.ELA-LÆSI.L.3.6: Tileinka sér og nota tungumál sem hentar bekknum, þar á meðal tengsl milli rúms og tíma.
Hvernig staðall er náð:
Í tilraun 2 munu nemendur búa til verkefni í VEXcode GO til að keyra kóðagrunninn til að safna og skila þremur s.ampfærslur á mismunandi stöðum. Þeir þurfa að útskýra með nákvæmu rúmfræðilegu og raðbundnu tungumáli hvernig þeir vilja að kóðagrunnurinn hreyfist til að klára verkefnið.
Yfirview

Nauðsynleg spurning(ar) um einingu
- Hvernig leysi ég áskorun með kóðagrunninum og VEXcode GO?

Skilningur á einingum
Eftirfarandi hugtök verða fjallað um í þessari einingu:
- Hvernig nemendur geta unnið saman með VEXcode GO og kóðagrunni til að leysa vandamál.
- Hvernig á að búa til áætlun sem raðar hegðun rétt í réttri röð til að leysa áskorun. Þetta er hægt að gera bæði einstaklingsbundið og í samvinnu.
- Hvernig á að miðla hegðun, með orðum og látbragði, sem kóðagrunnurinn þarf að framkvæma til að klára verkefni.

Yfirlit yfir rannsóknarstofu
Tilraun 1 – Safnaðu Sample
Aðalspurning: Hvernig get ég keyrt kóðagrunninn minn á hlut?
- Nemendur munu ræða það sem þeir vita um Mars og hvernig vísindamenn geta lært meira um rauðu reikistjörnuna. Þeir munu smíða Code Base 2.0 – LED Bumper Top, sem mun virka sem Mars-jeppi.
- Nemendur munu síðan smíða verkefni í VEXcode GO, ásamt kennara sínum, til að keyra og safna eins ogampmeð kóðagrunninum.
- Nemendur munu síðan bæta við kubbum í verkefni sín til að snúa kóðagrunninum við og færa hann aftur í grunninn. Þegar nemendur prófa verkefni sín munu þeir setja lítinn hlut, eins og strokleður, ofan á kóðann.
- Grunnur, til að tákna sample, þegar vélmennið stoppar til að sækja það.
Tilraun 2 – Safna og grafa verkefni
Aðalspurning: Hvernig get ég keyrt kóðagrunninn minn á marga hluti?
- Nemendur byrja á því að ræða hluti sem þeir vita að breytast með tímanum og tengja það við prófanir á Mars. Þeir munu fara yfir smíði VEXcode GO verkefnis saman sem bekkur til að knýja áfram kóðagrunninn til að safna eins ogample, farðu aftur á bækistöðina og „grafðu“ sample.
- Í leikhlutanum verða nemendur beðnir um að búa til verkefni þar sem kóðagrunnurinn safnar eins ogample, snýr aftur til grunnstöðvarinnar og „grefur“ sampþrisvar sinnum.
- Þar sem hópar munu nálgast þetta vandamál á mismunandi vegu munu nemendur deila verkefnum sínum og útskýra hvers vegna þeir völdu þá leið og þann kóða fyrir kóðagrunninn sinn.
Einingastaðlar
Fjallað verður um staðla einingarinnar í hverri rannsóknarstofu innan einingarinnar.
Félag tölvunarfræðikennara (CSTA)
CSTA 1A-AP-10: Þróa forrit með raðgreiningum og einföldum lykkjum til að tjá hugmyndir eða taka á vandamáli.
Hvernig staðall er náð: Í tilraun 1 munu nemendur smíða VEXcode GO verkefni til að knýja kóðagrunninn til að safna og skila eins ogampÞeir þurfa að raða verkefninu þannig að kóðagrunnurinn keyri á staðsetninguna, gefi til kynna að sampLe er safnað með því að láta LED stuðaraskynjarann lýsa rauðan í 3 sekúndur.
Eftir sampÞegar le er safnað mun LED ljósið hætta að lýsa, kóðagrunnurinn mun snúa við og keyra aftur að grunninum til að skila sampLED-skynjarinn fyrir stuðarann mun lýsa aftur rautt í 3 sekúndur til að gefa til kynna að sampLe er verið að skila.
Í tilraun 2 munu nemendur smíða verkefni í VEXcode GO til að keyra kóðagrunninn til að safna og skila þremur s.ampÞeir munu þróa verkefni með því að nota röð þannig að kóðagrunnurinn ekur á stað, safnar eins ogample, lætur LED stuðaraskynjarann lýsa rauðum þegar hann safnar sample, snýr aftur til bækistöðvarinnar, sleppir sampog LED stuðaraskynjarinn logar aftur rautt gefa til kynna aðamphefur verið „grafinn“.
Common Core State Standards (CCSS)
CCSS.ELA-LÆSI.L.3.6: Tileinka sér og nota nákvæmlega samræðuorð, almenn fræðileg orð og orðasambönd sem tengjast ákveðnum sviðum, þar á meðal þau sem gefa til kynna tengsl milli tíma og rúms.
Hvernig staðallinn er náð: Í tilraun 1 munu nemendur lýsa fyrirhugaðri hreyfingu kóðagrunnsins með því að nota rúmfræðilegt tungumál þegar þeir smíða VEXcode GO verkefnið sitt. Eftir að hafa prófað verkefnið munu nemendur útskýra hvernig kóðagrunnurinn hreyfðist og bera það saman við fyrirhugaða hegðun.
Í tilraun 2 munu nemendur búa til VEXcode GO verkefni þar sem kóðagrunnurinn safnar þremur gögnum.amples á mismunandi stöðum. Þegar nemendur smíða verkefni sín verða þeir beðnir um að útskýra, með nákvæmu rúmfræðilegu og raðbundnu tungumáli, hvernig þeir vilja að kóðagrunnurinn hreyfist til að klára verkefnið. Eftir að hafa prófað verkefnið munu nemendur bera saman hvernig þeir ætluðu að kóðagrunnurinn hreyfist og hvernig vélmennið hagaði sér í raun.
Bakgrunnur
Einingin Mars-jeppa: Yfirborðsaðgerðir mun kynna þér og nemendum þínum hvernig á að smíða VEXcode GO verkefni til að leysa vandamál. Aðgerðir Perseverance-jeppans og Mars 2020 leiðangursins eru notaðar sem innblástur fyrir þær áskoranir sem nemendurnir munu vinna úr með VEXcode GO og kóðagrunninum. Verkefnin sem þeir búa til þurfa að vera rétt raðað til að safna upplýsingum.ampog „grafa“ þau.
Mars 2020 leiðangur NASA
Mars 2020 leiðangur NASA fjallar um mikilvæg vísindaleg markmið fyrir Marskönnun: líf, loftslag, jarðfræði og menn. Perseverance geimfarið mun ljúka yfirborðsaðgerðum til að safna gögnum sem munu upplýsa rannsóknir á Rauðu plánetunni.

Hvað er flakkari?
Reikivél er tæki sem er hannað til að ferðast yfir fast yfirborð reikistjörnu eða annars himintungls (eins og tunglsins).
Sumir geimjeppar eru hannaðir til að flytja geimáhafnarmeðlimi, en aðrir eru að hluta eða öllu leyti sjálfvirkir vélmenni. Þessir vélmenni hafa almennt það verkefni að safna upplýsingum um landslagið og safna upplýsingum.ampminni steina, mold, jarðveg eða jafnvel vökva.

Hvað eru yfirborðsaðgerðir?
Yfirborðsrannsóknir eru vísindarannsóknirnar sem geimfarið mun framkvæma á Mars. Þær snúast allar um að finna, safna og vista jarðfræðilegar upplýsingar.ampTil að byrja með mun Perseverance leita að áhugaverðum bergtegundum. Bergtegund gæti talist áhugaverð ef hún hefur möguleika á að geyma efnafræðileg ummerki um fornt líf eða að hún hafi breyst af umhverfi sem studdi örverulíf.
Eftir að hafa borið kennsl á áhugaverðu bergtegundirnar mun Perseverance bora út eins ogampsettu það í lokað rör og geymdu þau á yfirborðinu. Geymslugeymslur, sem notaðar eru í þessu verkefni, eru þar sem margar samperu skilin eftir eða grafin á sama stað. Þá mun framtíðarleiðangur geta endurheimt þessar sampog skila þeim öllum saman til vísindamannanna á jörðinni.
Hvað er röð?
Röð er sú nákvæma röð sem hegðun er framkvæmd í. Aðgerð eða atburður leiðir til næstu raðaðrar aðgerðar í röð. Röðun er mikilvæg fyrir kóðagrunninn, því vélmennið hreyfir sig aðeins nákvæmlega eins og skipanirnar segja því til um.
Í þessari hreyfimynd má sjá hvernig verkefnið byrjar með {Þegar byrjað} blokkinni efst í verkefninu, síðan er hver blokk keyrð í réttri röð frá toppi til botns. Kóðagrunnurinn ekur áfram í 325 millimetra (mm) á GO sviði, bíður í 2 sekúndur og lýsir síðan upp lit á LED stuðaranum. Græni auðkenningareiginleikinn í kringum blokkirnar gefur til kynna hvaða einstakar blokkir eru í gangi á þeirri stundu. Þetta getur veitt nemendum tafarlausa endurgjöf til að tengja hegðun kóðagrunnsins við tilteknar VEXcode GO blokkir.
Skref til að raða verkefni
- Fyrst skaltu skilgreina markmiðið — hvað þarf að gera? Til dæmisample, keyrðu frá upphafi til fyrstu sekúndnaample.

- Síðan skaltu brjóta niður skrefin sem þarf til að ná markmiðinu og finna þá kubba sem þarf til að klára þessi skref. Hér þarftu að færa þig áfram um 325 millimetra (mm) til að ná markmiðinu.ampog stilltu síðan LED stuðaraskynjarann á að lýsa rauðan til að sýna að hann safnar eins ogampbíddu í 3 sekúndur til að safna sample, láttu LED stuðaraskynjarann hætta að lýsa eða slökkva á honum til að gefa til kynna sample var safnað. Þetta er hægt að gera með reitunum [Drive for], [Wait] og [Set bumper color].

- Næst skaltu skipuleggja röð verkefnisins með því að draga samsvarandi kubba inn í vinnusvæðið og tengja þá við {Þegar byrjað} kubbinn ofan frá og niður. Þegar hver kubbur er bætt við skaltu breyta breytunum til að passa við skrefin sem áður voru brotin niður.

- Veldu „Byrja“ til að prófa verkefnið og sjá hvort kóðagrunnurinn nær markmiðinu sem skilgreint var í fyrsta skrefinu.

Ef þú vilt breyta verkefninu þínu skaltu einfaldlega breyta breytum eða bæta við og fjarlægja blokkir úr verkefninu áður en þú prófar aftur.
Hvað er VEXcode GO?
VEXcode GO er forritunarumhverfi sem er notað til að eiga samskipti við VEX GO vélmenni. Nemendur nota draga-og-sleppa viðmótið til að búa til VEXcode GO verkefni sem stjórna aðgerðum vélmennanna. Tilgangur hvers kubba er hægt að bera kennsl á með sjónrænum vísbendingum eins og lögun, lit og merkingu. Nánari upplýsingar um hvernig á að vinna með VEXcode GO er að finna í VEXcode GO hluta VEX bókasafnsins.
Eftirfarandi VEXcode GO blokkir verða notaðar í þessari einingu:
| VEXcode GO blokkir | Hegðun |
![]() |
Blokkin {When start} byrjar að keyra meðfylgjandi stafla af blokkum þegar verkefnið er ræst. |
![]() |
Blokkið [Drive for] færir drifbúnaðinn áfram eða afturábak um tiltekna vegalengd. Stilltu hversu langt drifbúnaðurinn mun hreyfast með því að slá inn gildi í sporöskjulaga reitinn. |
![]() |
Blokkið [Snúa fyrir] snýr drifbúnaðinum um tiltekna vegalengd. Stilltu hversu langt drifbúnaðurinn mun snúast með því að slá inn gildi í sporöskjulaga reitinn. |
![]() |
[Bíða]-blokkin bíður í ákveðinn tíma áður en farið er í næsta blokk í verkefni. |
![]() |
Í reitnum [Setja lit á stuðara] er stillt litur LED-stuðarans. |
Rýmisrökfræði
Spáir fyrir um færni í raunvísindum, raunvísindum og raunvísindum (STEM)
Nýlegar rannsóknir hafa sýnt að rúmfræðileg rökhugsun spáir fyrir um árangur og færni í raunvísindum, raunvísindum og raunvísindum (STEM). Í mörgum sviðum stærðfræðinnar er færni sem þarf til að leysa vandamál á áhrifaríkan hátt hæfni til að búa til nákvæma og skipulagða huglæga framsetningu á vandamálinu sem á að leysa. Til að geta búið til þá framsetningu þarf hæfni til að sjá fyrir sér í huganum. Reyndar sýna rannsóknir að rúmfræðileg rökhugsun tengist frammistöðu innan margra þátta stærðfræðinnar, þar á meðal grunnfærni í stærðfræði og talningu.
Rýmishugtak er regnhlífarhugtak sem nær yfir marga hugræna ferla, þar á meðal að skilja eiginleika tiltekins hlutar, líkt og ólíkt á milli hluta, umbreytingu hlutar (t.d. snúning) og að geta sett saman/sundrað hlut í huganum út frá því að sjá hluta hans (t.d. að setja saman tölu með minni tölum eins og í jöfnu, 4+2=6).

Sumt fyrrvampMeðal færni í rúmfræðilegri rökhugsun er hæfni til að skilja og þekkja ímyndaðar hreyfingar í rúmi, lýsa reynslu og athugunum með því að nota rúmfræðilegt tungumál og útskýra hugræn ferli með látbragði.
Flest börn hafa sjálfstraust þegar þau koma í leikskóla í stærðfræði. Sumir nemendur kunna að finna fyrir góðum skilningi en aðrir geta fundið fyrir örvæntingu. Rúmfræðileg rökfærni tengist sterkt stærðfræðikunnáttu og er hægt að bæta hana óháð aldri barns. Góð leið til að bæta rúmfræðilega rökfærslu er að láta nemendur taka þátt í verkefnum sem krefjast þessarar færni. Þetta ætti ekki að koma á óvart, þar sem kennarar hafa vitað um nokkurt skeið að nemendur muna oft betur hugtök þegar þeir fá tækifæri til að vinna með þau í verklegum athöfnum.

Auk verkefnanna sem eru í þessari einingu eru nemendur einnig hvattir til að taka þátt í „rúmfræðilegu tali“ í gegnum verkefni sín. Með rúmfræðilegu tali eru nemendur beðnir um að, til dæmisampe.h., til að lýsa því hvar ákveðnir hlutar eru settir niður þegar hlutur er smíðaður.
Að nota VEX GO
Tenging við VEX GO

Mars-jeppinn: Yfirborðsaðgerðaeiningin er frábær leið fyrir nemendur að kynnast VEXcode GO og halda áfram að byggja upp skilning sinn á raðgreiningu í kóðun. Í verklegri æfingu 1 kynnast nemendum Mars 2020 leiðangrinum og hvernig vísindamenn geta notað vélmenni til að hjálpa þeim að rannsaka reikistjörnuna héðan af jörðinni. Rétt eins og með vélmennaferðir sem notaðar eru á Mars þurfa nemendur að kóða kóðagrunninn sinn til að klára verkefni. Þeir munu smíða VEXcode GO verkefni til að keyra kóðagrunninn til að safna og skila eins ogampNemendur þurfa að raða verkefninu þannig að kóðagrunnurinn keyri á staðinn, glói í lit á meðan ...ampLe er safnað saman, ekur síðan aftur að grunninum og glóir aftur til að sýna að sample hefur verið skilað með góðum árangri.
Í tilraun 2 er nemendum falið að búa til verkefni þar sem kóðagrunnurinn safnar og grafar þrjár mismunandi sampÞeir munu þróa VEXcode GO verkefni með því að nota röð til að láta kóðagrunninn keyra á stað, lýsa upp lit til að sýna að hann er að safna þegarample, farðu aftur á bækistöðina, skildu eftir sample, og glóa aftur til að gefa til kynna samphefur verið „grafið“ og endurtakið þetta ferli þrisvar sinnum. Í báðum þessum tilraunum munu nemendur æfa sig í rúmfræðilegri rökhugsun með því að lýsa því hvernig kóðagrunnurinn hreyfist og hvernig hegðun vélmennisins ber sig saman við það sem nemendur ætluðu sér. Nemendur munu miðla hugarlíkönum um hvernig þeir ætluðu að kóðagrunnurinn hreyfist með því að leika sér eða nota bendingar til að hjálpa þegar þeir útskýra munnlega hreyfingar vélmennisins.
Að gera þennan kafla lifandi í kennslustofunni þinni
Þessi VEX GO STEM tilraunaeining þarf ekki að vera einangruð æfing eða ótengdur hluti af námskrá kennslustofunnar. Hún getur verið hluti af stærra þema í kennslustofunni, til að sökkva nemendum niður í verkefnamiðað nám um Mars eða geiminn almennt.

Sumar aðferðir til að styðja þetta eru meðal annars:
- Tilkynningartöflur um Mars – Búið til upplýsingatöflu innblásna af Mars til að sýna fram á nám nemenda í þessum kafla og víðar. Notið bakpappír til að gera upplýsingatöfluna í lit Mars, látið nemendur bæta við skapandi þáttum með silkpappír, pappír eða tússpennum til að sýna hvernig þeir ímynda sér að yfirborð Mars líti út og áferð. Bætið við myndum af nemendum að vinna í verkinu, ásamt eigin skrifum, veggspjöldum, teikningum eða spurningum nemenda um það sem þeir eru að læra um Mars utan VEX GO einingarinnar.
- Bættu þessum þáttum við VEX GO námsmiðstöðina þína til að halda Mars-þemanu gangandi á þessu sviði.
Nýta auðlindir eins og NASA websíða til að finna myndir og upplýsingar sem tengjast Perseverance geimferðunum, til að gera þessa tengingu við raunverulega heiminn sýnilegri fyrir nemendur þína.
- Bættu þessum þáttum við VEX GO námsmiðstöðina þína til að halda Mars-þemanu gangandi á þessu sviði.
- Tengstu við tungumálanám – Farðu í skólabókasafnið eða hverfisbókasafnið og láttu nemendur fá lánaðar bækur sem tengjast Mars, geimferðum, NASA eða geimnum. Bættu þessum bókum við bókasafnið í kennslustofunni þinni og láttu nemendur fara í „staðreyndaleitanir“ til að finna svör við ákveðnum spurningum í þessum fræðitextum.
- Nemendur geta einnig skrifað útskýrandi eða upplýsingaritgerðir eða málsgreinar til að deila því sem þeir hafa lært um NASA 2020 leiðangurinn, Perseverance geimfarið eða Mars almennt. Nemendur geta einnig búið til stutt myndbönd til að deila því sem þeir hafa lært, sem þið getið síðan deilt með bekkjarfélögunum ykkar.
- Látið nemendur skrifa bréf til vísindamanna og verkfræðinga hjá NASA til að deila því sem þeir eru að gera og læra með VEX GO og spyrja spurninga um það sem þá langar til að vita. Hengið þessi bréf upp í kennslustofunni svo nemendur geti séð hvað bekkjarfélagar þeirra eru forvitnari um.
- Vertu skapandi – Búið til líkön af reikistjörnum og geimförum og hengið þau upp í loftið eða hátt uppi í kennslustofunni. Látið nemendur búa til veggspjöld af mismunandi geimförum frá fortíð eða nútíð, sem varpa ljósi á það sem þau voru hönnuð fyrir, sérstaka eiginleika þeirra og hvernig þau virka. Nemendur geta einnig hannað sína eigin geimför, eða viðbætur við geimför, og hengt upp hönnun sína um stofuna.
Kennsla í forritun
Í þessari einingu munu nemendur fást við mismunandi forritunarhugtök eins og niðurbrot og raðgreiningu. Tilraunastundirnar innan þessarar einingar munu fylgja svipuðu sniði:
Taktu þátt:
- Kennarar munu hjálpa nemendum að tengjast hugtökunum sem verða kennd í tilrauninni.
- Nemendur munu ljúka við smíðina.
Spila:
- Leiðbeining: Kennarar munu kynna forritunaráskorunina. Gangið úr skugga um að nemendur skilji markmið áskorunarinnar.
- Gerð: Kennarar munu kynna skipanir sem verða notaðar við gerð verkefnisins til að klára áskorunina. Sýnið skipanirnar með því að varpa VEXkóða (GO/123) eða með því að sýna efnislegar upplýsingar (framsetningar á kubbunum/forritunarkortum). Fyrir tilraunir sem innihalda gervikóða, sýnið nemendum hvernig á að skipuleggja og útlista tilgang verkefna sinna.
- Auðvelda: Kennurum verður gefin fyrirmæli til að fá nemendur til að ræða markmið verkefnisins, rúmfræðilega rökhugsun sem felst í áskoruninni og hvernig eigi að leysa úr óvæntum niðurstöðum verkefna sinna. Þessi umræða mun einnig staðfesta að nemendur skilji tilgang áskorunarinnar og hvernig eigi að nota skipanirnar rétt.
- Minnum á: Kennarar munu minna nemendur á að fyrsta tilraun lausnarinnar muni ekki virka rétt í fyrstu tilraun. Hvetjið til endurtekinna prófa og minna nemendur á að tilraunir og mistök eru hluti af námi.
- Spyrðu: Kennarar munu taka þátt í umræðum með nemendum sem tengja hugmyndir tilraunarinnar við raunverulegar aðgerðir. Sum dæmi eru...ampSpurningarnar gætu meðal annars verið: „Hefur þú einhvern tíma viljað verða verkfræðingur?“ eða „hvar hefur þú séð vélmenni í lífi þínu?“
- Deila: Nemendur fá tækifæri til að miðla námi sínu á marga vegu. Með því að nota valtöfluna fá nemendur „rödd og val“ um hvernig þeir best birta nám sitt.
Stöðuleiðbeiningar
Þessi eining ætti að vera notuð til að bæta við nám nemenda á hugtökum kóðunar í kóðagrunninum til að leysa áskorun með VEXcode GO.
Hægt er að aðlaga STEM-tilraunir á ýmsa vegu til að passa inn í hvaða kennslustofu eða námsumhverfi sem er. Hver STEM-tilraun inniheldur eftirfarandi þrjá hluta: Taka þátt, Spila og Deila (valfrjálst).
Hægt er að ljúka hverri STEM-tilraun í þessari einingu á aðeins 40 mínútum
Samantekt kafla
Hægt er að ljúka hlutunum „Taktu þátt“ og „Leiktu“, sem innihalda helstu námsæfingarnar, á 40 mínútum.
Deila-hlutinn, sem gerir nemendum kleift að tjá sig um nám sitt, er valfrjáls en áætlað er að hann taki um 3-5 mínútur á hvern hóp.
Taka þátt (20 mínútur)
Kaflinn „Virkið“ er inngangur sem er hannaður til að fanga athygli nemandans. Þessi kafli er ætlaður sem verkefni fyrir allan bekkinn. Hann inniheldur krók, leiðandi spurningu sem snýr að námsefninu að þörfum nemenda og uppbyggingu sem verður notuð til að skapa verklega, könnunarnámsreynslu sem setur raunvísindi, raunvísindi, tækni, verkfræði og raunvísindi í hendur ungra nemenda.
Leikur (20 mínútur)
Leikhlutinn er skipt í þrjá hluta til að skipuleggja námið og viðhalda áhuga nemenda: 3. hluti, miðleikshlé og 1. hluti. Í leikhluta 2 munu nemendur framkvæma rannsókn, prófa og/eða gera spár um vísindaleg fyrirbæri með því að nota smíðina sína eins og hún tengist lykilhugtökum kaflans. Miðleikshléið felur í sér umræðu um 1. hluta og skiptingu yfir í 1. hluta. Í leikhluta 2 munu nemendur halda áfram að kanna smíðina sína og dýpka skilning sinn á lykilhugtökum með því að beita þekkingu sinni á nýjan hátt.
Deila (Valfrjálst: 3-5 mínútur á hóp)
Deilingarhlutinn er lokahluti verksins þar sem nemendur geta hugsað um nám sitt með því að ræða athuganir sem gerðar voru í verkefninu og tengt saman hvernig hugtökin gætu átt við um önnur svið í lífi þeirra. Nemendum gefst einnig tækifæri til að íhuga samvinnunámsþætti kennslustundarinnar.
Leiðbeiningar um hraðamælingu
Leiðbeiningar um kennsluhraða fyrir hverja tilraunastofu veita skref-fyrir-skref leiðbeiningar um hvað, hvernig og hvenær á að kenna. Leiðbeiningar um kennsluhraða fyrir STEM tilraunastofuna eru kynntar.viewHugtökin sem kennd eru í hverjum kafla (Taktu þátt, Leiktu og Deila (valfrjálst)), útskýrðu hvernig kaflinn er kynntur og tilgreindu allt efni sem þarf.
Tilraun 1 – Safnaðu Sample
Heildartími: 40 mínútur
| Taktu þátt | Spila | Deila |
| 20 mín | 20 mín | Valfrjálst 3-5 mínútur á hóp |
Byggja
- Code Base 2.0 – LED stuðara toppur
Taktu þátt
- Nemendur munu ræða það sem þeir vita um Mars og hvernig vísindamenn geta lært meira um rauðu reikistjörnuna. Þeir munu smíða Code Base 2.0 – LED Bumper Top, sem mun virka sem Mars-jeppi.
Spila
- Nemendur munu smíða verkefni í VEXcode GO til að keyra kóðagrunninn á staðsetningu eins ogampog bíddu í þrjár sekúndur svo að sampHægt er að safna le. Eftir að hafa safnað sampLED-ljósið á kóðagrunninum mun lýsa upp í lit til að gefa til kynnaample var safnað! Í leikhluta 2 munu nemendur bæta við verkefni sín til að snúa kóðagrunninum við og keyra hann aftur í grunninn.
Deila
Nemendur ræða hvernig þeir unnu saman að því að búa til og prófa verkefni sín.
Aðaláhersla
- Hvernig get ég keyrt kóðagrunninn minn á hlut?
Efni sem þarf
- VEX GO Kit
- Leiðbeiningar um smíði kóðagrunns 2.0
- Code Base 2.0 – Leiðbeiningar um smíði LED-stuðara að ofan
- Vélfærafræði hlutverk og venjur
- Blýantar
- VEX GO Field flísar og veggir
- Spjaldtölva eða Tölva
- VEXcode GO
- Lab 1 myndasýning
- Þurrhreinsunarmerki
- Strokleður fyrir hvíta töflu
- Litlir hlutir í kennslustofunni (þ.e. strokleður, pom poms)
- Pinnaverkfæri
- Vertu tilbúinn ... Fáðu VEX ... GO! PDF bók (valfrjálst)
- Vertu tilbúinn ... Fáðu VEX ... GO! Kennarahandbók (valfrjálst)
Tilraun 2 – Safna og grafa verkefni
Heildartími: 40 mínútur
| Taktu þátt | Spila | Deila |
| 20 mín | 20 mín | Valfrjálst 3-5 mínútur á hóp |
Byggja
- Code Base 2.0 – LED stuðara toppur
Taktu þátt
- Nemendur ræða hvernig hlutir breytast með tímanum (plöntur vaxa, gæludýr vaxa, lauf breyta um lit). Vísindamenn geta rannsakað hluti eins og þeir breytast til að læra meira um þá.
- Kóðagrunnurinn, í næsta hluta verkefnis síns, mun safna samples, gerðu upphafsrannsókn og jarðaðu síðan sampsvo hægt sé að flytja þau aftur til Jarðar til rannsókna síðar.
Spila
- Nemendur munu smíða og prófa VEXcode GO verkefni þar sem kóðagrunnurinn safnar gögnum.ampog fer með þá á bækistöðina svo hægt sé að grafa þá. Þeim verður gert að safna og grafa alla þrjáampí hvaða röð sem þeir kjósa.
Deila
- Nemendur deila verkefnum sínum og ræða hvernig verkefnin eru mismunandi eftir hópum. Hvernig eru verkefnin ólík eftir hópum? Hvers vegna völdu þeir að velja sampí þeirri röð?
Aðaláhersla
- Hvernig get ég keyrt kóðagrunninn minn á marga hluti?
Efni sem þarf
- VEX GO Kit
- Leiðbeiningar um smíði kóðagrunns 2.0
- Code Base 2.0 – Leiðbeiningar um smíði LED-stuðara að ofan
- Vélfærafræði hlutverk og venjur
- Blýantar
- VEX GO Field flísar og veggir
- Spjaldtölva eða Tölva
- VEXcode GO
- Lab 1 myndasýning
- Þurrhreinsunarmerki
- Strokleður fyrir hvíta töflu
- Litlir hlutir í kennslustofunni (þ.e. strokleður, pom poms)
- Lítil lituð fánar eða litað pappír (valfrjálst)
- Pinnaverkfæri
- Vertu tilbúinn ... Fáðu VEX ... GO! PDF bók (valfrjálst)
- Vertu tilbúinn ... Fáðu VEX ... GO! Kennarahandbók (valfrjálst)
Að gera þessa einingu að þínum einstökum þörfum í kennslustofunni
Ekki eru allar kennslustofur eins og kennarar standa frammi fyrir fjölbreyttum áskorunum í innleiðingu skólans allt árið.
Þó að hvert VEX GO STEM rannsóknarverkefni fylgi fyrirsjáanlegu sniði, þá eru til hlutir sem þú getur gert í þessum kafla til að auðvelda þér að takast á við þessar áskoranir þegar þær koma upp.
- Innleiðing á skemmri tíma:
- Til að útfæra tilraun 1 fljótt og með áherslu á forritun, útfærið Leikjahluta 1 sem verkefni fyrir allan bekkinn.
Látið bekkinn deila hugmyndum og fylgja með ykkur til að skipuleggja, búa til og prófa verkefni sem knýr kóðagrunninn áfram til að safna fyrstu sample. - Í tilraun 2 er hægt að sameina leikhluta 1 og 2 og láta nemendur aðeins sækja tvo hluti.amples með kóðanum sínum frekar en öllum þremur samples.
- Til að draga stutta samantekt á forritunarkennslunni í þessum kafla, látið nemendur horfa á kennslumyndbandið „Að keyra vélmennið þitt“ til að læra um drifbúnaðarblokkir og kennslumyndbandið „Raðgreining“ til að útskýra mikilvægi röðunar blokka í verkefni.
- Til að útfæra tilraun 1 fljótt og með áherslu á forritun, útfærið Leikjahluta 1 sem verkefni fyrir allan bekkinn.
- Starfsemi til að styðja við endurkennslu:
- Ef nemendur eiga erfitt með að byggja upp vel heppnað verkefni í tilraun 2, sýndu þeim þá kennslumyndbandið um raðgreiningu til að ítreka mikilvægi raðgreiningar við að byggja upp verkefni sem virkar eins og til er ætlast.
- Til að æfa sig frekar í að skipuleggja og raða verkefni, látið nemendur klára Búa til námskeiðsverkefni að kóða kóðagrunninn til að fylgja slóð.
- Að útvíkka þessa einingu:
- Þegar hópar hafa safnað saman s-unum sínumamples, láttu þá reyna að nota Drive flipann í VEXcode GO til að safna samples með fjarstýrðri akstri. Berðu síðan saman og andstæðuðu hreyfingu og nákvæmni kóðans
- Grunnurinn á milli fjarstýrðrar aksturs og aksturs með forritunarverkefnum sínum.
- Hvor er hraðari? Hvor er nákvæmari? Hvor ekur lengra? Hverjir eru nokkrir kostirtages og disadvantages til hverrar leiðar til að keyra kóðagrunninn?
- Notið verkefnin á valkostatöflunni til að lengja eininguna, en leyfið nemendum að tjá sig og velja hvaða verkefni þeir vilja klára.
- Til að stækka eininguna, látið nemendur gera tilraunir með Geimfarageymslu GO virkni, til að halda áfram að æfa sig í að keyra kóðagrunninn og kanna hvernig hægt er að breyta hraða kóðagrunnsins. Hverjir gætu verið kostirnirtagað keyra hraðar til að safnaamples? Hvað með ókostinatages? Hvernig gæti það haft áhrif á rafhlöðuendingu reikibílsins?
- Ef nemendur klára að smíða á mismunandi tímum, Það eru fjölmargar þýðingarmiklar námsæfingar sem nemendur sem ljúka náminu snemma geta tekið þátt í á meðan restin af hópnum lýkur smíðinni. View í þessari grein eru nokkrar tillögur um hvernig hægt er að skipuleggja þátttöku nemenda sem ljúka byggingum fyrr en aðrirFrá því að koma á fót rútínum fyrir aðstoðarmenn í kennslustofunni til að ljúka stuttum verkefnum, eru margar leiðir til að halda öllum nemendum virkum.
allan tímann sem kennslustofan stendur yfir.
Eftirfarandi VEXcode GO úrræði styðja forritunarhugtökin sem kennd eru í þessari STEM tilraunaeiningu. Hér að ofan eru nokkrar leiðir til að nota þessi úrræði til að styðja við innleiðingarþarfir þínar, allt frá því að ná upp misstum kennslustundum til fjarnáms og aðgreiningar. Hér að neðan eru frekari upplýsingar um þessi úrræði, svo þú getir verið öruggur og undirbúinn fyrir tillögurnar að innleiðingum eða þegar þú notar þessi úrræði til að henta þínu einstaka kennsluumhverfi sem best.
VEXcode GO úrræði
| Hugtak | Auðlind | Lýsing |
| Skipanir fyrir drifbúnað | Að keyra vélmennið þitt Kennslumyndband | Lýsir grunnhreyfingum með því að nota [Drive for] og [Snúa for] blokkirnar í verkefni. |
| Skipanir fyrir drifbúnað | Að snúa vélmenninu þínu Kennslumyndband | Lýsir muninum á gerðum drifbúnaðarbeygjublokka. Notaðu þetta til að útvíkka kóðunarleiðbeiningarnar í tilraun 2. |
| Skipanir fyrir drifbúnað | Beygja nákvæmlega ExampLe Project | Sýnir mismunandi gerðir af snúningsblokkum fyrir drifbúnað sem notaðar eru í verkefni. Notið þetta með kennslumyndbandinu „Að snúa vélmenninu“ fyrir viðbótaráskorun. |
| Röðun | Röðun Kennslumyndband | Skilgreinir röð og útskýrir mikilvægi þess að raða blokkum í verkefni svo að vélmennið framkvæmi eins og þú ætlar þér. |
Að nota VEXcode GO hjálpina
- Í þessari einingu eru VEXcode GO verkefnin veitt nemendum annaðhvort í formi t.d.ampverkefni eða myndir af verkefnum til að endurskapa. Þú getur notað hjálpareiginleikann ásamt nemendum þínum sem viðbótarverkfæri til að útskýra hvernig tilteknir kubbar virka í einu af verkefnunum.
- Eftir að hafa lesið lýsinguna fyrir, eða með nemandanum þínum, getið þið beðið nemendur um að lýsa hvernig reiturinn virkar í verkefninu sem þeir eru að vinna að. Ef nemendur vilja æfa sig meira með ákveðinn reit, látið þá skoða dæmið.ampLeiðbeiningarnar sem gefnar eru og spurðu þá hvað vélmennið muni gera í verkefninu sem sýnt er, þá geturðu hjálpað þeim að tengja það við hvernig það er líkt eða ólíkt verkefninu sem þeir eru að vinna að í einingunni.
Blokkir í þessari einingu eru meðal annars:
- [Aka fyrir]
- [Snúðu þér að]
- [Bíddu]
- [Stelja lit á stuðara]
- Valnefnd
Valnefndarútgáfaamples & Strategies
Notið valtöfluna til að leyfa nemendum að sýna fram á rödd sína og valmöguleika í námi sínu. Kennarinn getur notað valtöfluna á marga vegu til að:
- Virkja nemendur sem klára snemma
- Metið hvað nemendur hafa lært á mismunandi tímum í einingunni
- Lengja eininguna eða kennslustundina
- Leyfa nemendum að sýna námsefni sitt í Deila hlutanum
Valtöflunni er ætlað að veita efni sem hægt er að bæta við núverandi valtöflu kennslustofunnar eða á hvaða upplýsingatöflu sem er í kennslustofunni.
Eftirfarandi er vallistinn fyrir þessa einingu:
| Valnefnd | ||
| Kæra NASA
Skrifaðu bréf til verkfræðings hjá NASA til að spyrja spurninga um raunverulegt Mars-jeppaverkefni. Hvað eru þeir að læra um? Hvað vonast þú til að þeir finni? |
Söfnunartæki
Hannaðu og smíðaðu viðbót við kóðagrunninn þinn til að hjálpa til við að safna upplýsingumampGeturðu búið til eitthvað til að ýta, toga eða halda í samples þegar kóðagrunnurinn skilar þeim aftur í grunninn? |
Hversu langt?
Hversu langt er kóðagrunnurinn þinn að fara? Leggðu saman vegalengdirnar í öllum verkefnunum þínum til að sjá hversu langt hann nær samanlagt. |
| Breyta dagatali
Hugsaðu um eitthvað sem breytist á einu ári (lauf, snjór o.s.frv.). Teiknaðu eða skrifaðu allar breytingarnar sem verða á þessum hlut á einu ári. Geturðu hugsað þér 6 breytingar? |
Recess Rover
Búið til frímínútur þar sem þið hreyfið ykkur eins og Mars-jeppinn. Teiknið eða skrifið reglurnar og markmið leiksins og sýnið því svo kennaranum ykkar í frímínútunum. |
Frá framtíðinni
Skrifaðu dagbókarfærslu úr framtíðinni, sem vísindamaðurinn sem fær safnað gögnin.ampFrá Mars. Hvernig breyttust þau? Hvað lærðir þú? |
| Fjarstýrður flakkari Reyndu að keyra kóðagrunninn þinn til að safna samplæsi með því að nota Drive flipann í VEXcode GO. Berðu saman og andstæðuðu hreyfingu vélmennisins milli kóða og fjarstýringar. | Gætið ykkar á gígnum! Ímyndaðu þér að það sé gígur á milli kóðagrunnsins þíns og fyrsta sampBúðu til verkefni til að keyra framhjá hindruninni, til að safnaampog skila því aftur á bækistöðina. | Samskiptapróf
Vinnið með félaga, þar sem annar ykkar er „raðgreinirinn“ og hinn er „ökumaðurinn“. Endurstillið reitinn þannig að ökumaðurinn sjái ekki hvar hlutirnir eru. Raðgreinirinn þarf að segja ökumanni hvernig á að rata í kóðagrunninum, sem mun smíða verkefnið í VEXcode GO. Prófið samskipti ykkar á meðan þið prófið verkefnið! |
Orðaforði
- VEXcode GO
Forritunarmál sem notað er með VEX GO vélmennum. - blokk {Þegar byrjað}
Blokk sem byrjar að keyra tengda stafla af blokkum þegar verkefnið er ræst. - [Aka fyrir] blokk
Kubbur sem færir drifbúnaðinn áfram eða afturábak um ákveðna vegalengd. - [Snúðu fyrir] blokk
Kubbur sem snýr drifbúnaðinum í tiltekna vegalengd. - [Bíddu] blokk
Blokk sem bíður í ákveðinn tíma áður en farið er í næsta blokk í verkefni. - [Stelja lit stuðara] blokk
Kubbur sem stillir litinn á LED stuðaranum. - Mars
Fjórða reikistjarnan frá sólinni, oft kölluð „rauða reikistjarnan“. - Rover
Farartæki hannað og notað til að kanna yfirborð, eins og Mars. - Sample
Lítill bútur af stærri hlut, eins og jarðvegi af yfirborði Mars, sem hægt er að safna.
Að hvetja til notkunar orðaforða
Eftirfarandi eru viðbótarleiðir til að auðvelda notkun orðaforða þegar nemendur taka þátt í verkefnunum í þessari einingu.
Nemendur ættu að fá hvatningu til að nota orðaforðahugtökin:
- Í gegnum alla starfsemina
- Þar sem þau vinna í hópum
- Eins og þau eru að spegla sig
- Þar sem þau eru að deila þekkingu sinni og reynslu
Ráð til að hvetja til notkunar orðaforða
- Fylgstu með skilmálunum – Haldið utan um hversu oft nemendur nota orðaforða eða önnur hugtök úr einingunni rétt í samræðum sínum utan raunvísinda- og raunvísindarannsóknarstofanna. Bjóðið verðlaun fyrir þá nemendur sem geta notað flest hugtök yfir vikuna.
- Hvaða önnur orð hefur þú lært? – Nemendur eru alltaf að læra ný orð í gegnum námsreynslu sína. Í lok hverrar tilraunar, eða allrar einingar, biðjið nemendur að deila öllum nýju orðunum sem þeir hafa lært – byrjið á orðaforðanum en biðjið nemendur um önnur og bætið þeim við GO skjölunina ykkar í kennslustofunni líka.
Bréf heim

Í hverri einingu VEX GO STEM Lab finnur þú bréf heim. Tilgangur þessa bréfs er að forráðamenn bekkjarins fái ítarlegar og efnisbundnar leiðbeiningar um það sem nemendurnir eru að læra og skapa þegar þeir nota VEX GO búnaðinn í kennslustofunni.
Heimabréfið er aðgengilegt í breytanlegu formi sem þú getur afritað og sérsniðið til að henta þörfum nemenda þinna. Bréfið mun innihalda inngangslýsingu á einingunni, öll heiti eininga, orðaforða og skilgreiningar, útskýringu á því hvernig efnið tengist daglegu lífi og tillögur að spurningum til eftirfylgni fyrir umræður heima. Í heildina er heimabréfið aðgengilegt fyrir forráðamenn til að fá innsýn í daglegt líf í skólanum og taka þátt í daglegu námi sem nemandinn þeirra tekur þátt í.
Breytanlegt bréf Heim (Google / .docx / .pdf)

Mars-jeppi: Yfirborðsaðgerðir Bréf Heim
Inngangur
Í verkefnastofueiningunni Marsjeppinn: Yfirborðsaðgerðir, munu nemendur nota raunverulegar kannanir Marsjeppans sem innblástur til að kanna forritun kóðagrunnsins með VEXcode GO.
Nemendum verður kynnt nokkur af þáttum Mars-jeppaferðanna sem eru nú í gangi, eins og að safna...amples af yfirborði Mars til frekari rannsókna. Forritunaráskoranirnar í þessari einingu munu nota kóðagrunninn til að herma eftir athöfnum hins raunverulega Mars-jeppa með því að búa til verkefni í VEXcode GO til að keyra, safna og „grafa“ samples til náms.

Nemendur munu skoða spurninguna – Hvernig leysi ég áskorun með kóðagrunninum og VEXcode GO? Í þessum kafla munu nemendur nota VEXcode GO, forritunarvettvang á tölvu eða spjaldtölvu, sem gerir nemendum kleift að draga og sleppa kubbum til að smíða verkefni sem kóðagrunnurinn getur framkvæmt. Nemendur munu fyrst forrita vélmennið sitt til að virka sem reikari og keyra frá grunninum, safna eins og ...ampog svo aftur að grunninum í tilraun 1, með leiðsögn í bekknum. Í tilraun 2 munu nemendur beita því sem þeir lærðu í tilraun 1 til að safna mörgum sampog „grafa“ þau til síðari rannsókna.
Vinsamlegast geymið þetta bréf til viðmiðunar á meðan nemandinn vinnur í gegnum Mars-jeppann: Yfirborðsaðgerðaeininguna. Það inniheldur upplýsingar sem þið getið notað til að fylgjast með því sem nemendur eru að læra og til að hefja umræður um tölvunarfræði og forritun heima.
Kíktu inn í VEX GO STEM rannsóknarstofuna
- Í tilraun 1: Safnaðu SampNemendur munu ræða það sem þeir vita um Mars og hvernig vísindamenn geta lært meira um „rauða reikistjörnuna“. Þeir munu smíða kóðagrunna sína til að virka sem Mars-jeppar og fylgjast með sýnikennslu á því hvernig á að nota VEXcode GO til að búa til verkefni þar sem kóðagrunnurinn ekur til að safna eins miklu og mögulegt er.ampNemendur munu síðan smíða verkefni í VEXcode GO til að keyra og safna eins ogample með kóðagrunninum og skila því aftur í grunninn.
- Í tilraun 2: Í verkefninu „Safna og grafa“ munu nemendur byrja á því að ræða hluti sem þeir vita að breytast með tímanum og tengja það við prófanir á Mars. Þeir munu fara yfir smíði VEXcode GO verkefnis saman sem bekkur til að knýja áfram kóðagrunninn til að safna eins ogample, farðu aftur á bækistöðina og „grafðu“ sampNemendum verður síðan gert að búa til verkefni þar sem kóðagrunnurinn safnar eins ogample, snýr aftur til grunnstöðvarinnar og „grefur“ eins ogampþrisvar sinnum. Hópar munu nálgast þetta vandamál á mismunandi vegu, þannig að nemendur verða beðnir um að deila verkefnum sínum og útskýra hvers vegna þeir völdu þá leið og þann kóða fyrir vélmennið sitt, í lok tilraunarinnar.
Orðaforði
Almennar athugasemdir um að hvetja börn til að nota orðaforða:
Orðaforðinn sem í boði er er ekki ætlaður nemendum til að leggja hugtök á minnið, heldur til að gefa þeim tungumál til að nota til að ræða verkefni og nám sem þeir eru að gera í gegnum eininguna. Notið þessi hugtök á náttúrulegan hátt í samræður og styrkið þetta einnig á jákvæðan hátt fyrir nemendur.
Nöfnin á VEXcode GO blokkunum sem eru í orðasafninu eru ætluð til að hjálpa nemendum að læra nöfnin á blokkunum sem þeir nota svo að þeir geti vísað rétt í þá þegar þeir smíða framtíðarverkefni. Spyrjið nemendur um hvernig þeir notuðu þessa blokkir í verkefnum sínum og hvað þeir segja eða heyrðu kóðagrunninn gera við hvern blokk, til að hjálpa þeim að byggja upp VEXcode GO orðaforða sinn.
- VEXkóði GO – Forritunarmál sem notað er með GO vélmenni.
- {Þegar byrjað} blokk – Blokk sem byrjar að keyra tengda stafla af blokkum þegar verkefnið er ræst.
- [Aka fyrir] blokk – Kubbur sem færir drifbúnaðinn áfram eða afturábak um ákveðna vegalengd.
- [Snúðu fyrir] blokk – Kubbur sem snýr drifbúnaðinum í tiltekna vegalengd.
- [Bíddu] blokk – Blokk sem bíður í ákveðinn tíma áður en farið er í næsta blokk í verkefni.
- [Stelja lit stuðara] kubbur – Kubbur sem stillir lit LED stuðarans
- Mars - Fjórða reikistjarnan frá sólinni, oft kölluð „rauða reikistjarnan“.
- Ræningi – Farartæki hannað og notað til að kanna yfirborð, eins og Mars.
- Sample - Lítill bútur af stærri hlut, eins og jarðvegur af yfirborði Mars, sem hægt er að safna.
Tengsl við daglegt líf
Vísindamenn eru að rannsaka Mars til að læra meira um hvernig hann breytist með tímanum, sem er eitthvað sem nemendur geta tengt við í eigin lífi. Þeir verða fyrir áhrifum af ýmsu sem breytist með tímanum, allt frá náttúrunni til þeirra sjálfra. Að hugsa um hvað hægt er að læra af því að rannsaka þessar breytingar getur vakið forvitni nemenda um heiminn í kringum þá. Ræðið við nemendur ykkar um hluti sem hafa breyst á ykkar ævi, hluti sem breytast með tímanum utan ykkar glugga eða leiðir sem nemandinn ykkar hefur breyst með tímanum. Spyrjið nemendur ykkar spurninga um hvað þeir geta lært af þessum breytingum og hvernig það gæti breytt hugsun þeirra um tiltekið efni eða hugmynd.
Í gegnum forritunarkönnunina í þessum kafla þurfa nemendur að vinna í röð og hugsa nákvæmlega um í hvaða röð þeir bæta við blokkum í verkefni sín. Nemendur þurfa líklega að vinna í gegnum einhverja ítrekun og finna þrautseigjuna til að halda áfram að reyna þar til þeir finna lausn. Báðir þessir hlutir eru alhæfanlegir yfir á lífið utan kóðunar - þar sem nemendur eru oft settir í verkefni sem krefjast nokkurra skrefa og það gengur kannski ekki rétt í fyrsta skipti. Hjálpaðu nemandanum þínum að byggja upp þessa þrautseigju fyrir ítrekun með því að deila sögum af hlutum sem þú hefur gert sem voru „erfiðir“ eða þurftu nokkrar tilraunir til að læra - eins og að prófa nýja uppskrift og hún gekk ekki rétt í fyrsta skipti, eða að læra að keyra og þurfa að æfa sig. Að ræða þessa hluti við nemandann getur látið þá vita að þeir eru ekki einir í gremju sinni, að það að gera mistök og reyna aftur er hluti af því að læra eitthvað nýtt og að þrautseigja borgar sig.
Eftirfylgnisspurningar til að spyrja heima
Notið þessar spurningar til að ræða verkefnin sem nemandinn tekur þátt í með hópnum sínum. Hér eru spurningar sem fjalla um tilraunir og mistök sem eru nauðsynlegur þáttur í smíði og forritun. Það mun líklega taka nokkrar tilraunir fyrir nemandann að búa til VEX GO smíðar og búa til vel heppnuð forritunarverkefni. Að spyrja ferlabundinna spurninga og fagna mistökum getur hvatt nemendur til að faðma að gera mistök og hjálpað þeim að byggja upp seiglu og sjálfstraust til að halda áfram þegar þeir standa frammi fyrir áskorunum.
- Hvernig kóðaðir þú kóðagrunninn til að virka eins og Mars-jeppinn?
- Hvernig vannstu með hópnum þínum að því að þróa verkefnin þín?
- Hvaða hluta áskorunarinnar tók hópinn þinn nokkrar tilraunir að klára? Hvað lærðir þú af því að reyna aftur?
- Hvað heldurðu að hinir raunverulegu vísindamenn séu að læra um Mars? Ef þú værir einn af þeim, hvað myndir þú vilja leita að eða uppgötva?
- Hvað var eitthvað sem gerði þig stoltan af sjálfum þér og hópnum þínum? Var það auðvelt eða erfiðara fyrir þig og hópinn þinn að gera?
- Hvað veistu um forritun sem þú vissir ekki fyrir þessa áskorun? Hvað vilt þú læra meira um?
Algengar spurningar
Sp.: Hversu lengi tekur hver tilraunakennsla?
A: Hver tilraun er hönnuð þannig að hún taki 40 mínútur.
Sp.: Hvernig er farið yfir skilninginn á einingunum?
A: Þessi eining hjálpar nemendum að skilja hvernig á að vinna með VEXcode GO og kóðagrunni til að leysa áskoranir, búa til áætlanir og miðla hegðun á skilvirkan hátt.
Skjöl / auðlindir
![]() |
Yfirborðsaðgerðir á VEX GO Mars-jeppanum [pdfNotendahandbók Code Base 2.0 - LED stuðaraþak, Mars-jeppi Yfirborðsaðgerðir, Yfirborðsaðgerðir, Aðgerðir |
![]() |
Yfirborðsaðgerðir á VEX GO Mars-jeppanum [pdfLeiðbeiningar Mars Rover Surface Operations, Surface Operations, Operations |







